A Resistência Histórica da Nintendo aos Smartphones
No início dos anos 2010, parecia que nenhuma empresa de videogames era mais “anti-smartphone” do que a Nintendo. Afinal, desde os anos 80, a gigante japonesa dominava o mercado de portáteis com o Game & Watch, seguido pelo fenômeno Game Boy e seus sucessores. Para a “Big N”, levar suas franquias para os celulares parecia uma heresia que desvalorizaria suas propriedades intelectuais.
Em 2012, o saudoso presidente Satoru Iwata foi enfático ao ser questionado se a Nintendo desenvolveria para celulares: “Isso não está sob consideração. Se fizéssemos isso, a Nintendo deixaria de ser a Nintendo”. Para ele, a força da empresa residia na integração total entre hardware e software. No entanto, o cenário financeiro logo forçaria uma mudança de rota drástica.
A Crise do Wii U e a Mudança de Mentalidade
O meio da década de 2010 foi um período sombrio para a empresa. O Wii U foi um fracasso comercial retumbante e, embora o Nintendo 3DS fosse bem-sucedido, ele enfrentava a concorrência feroz dos jogos mobile gratuitos. Em 2015, a Nintendo finalmente cedeu, anunciando uma parceria com a DeNA para criar experiências móveis que atraíssem novos jogadores para seus sistemas principais.
O objetivo não era apenas lucrar, mas criar “softwares que combinassem perfeitamente com o estilo de jogo e os mecanismos de controle dos dispositivos inteligentes”. Após o experimento social com o Miitomo, o mundo parou para ver como o mascote mais famoso do mundo se comportaria em uma tela de toque.
A Estreia Triunfal: Shigeru Miyamoto no Palco da Apple
Em setembro de 2016, durante o evento anual da Apple, o lendário Shigeru Miyamoto subiu ao palco para anunciar Super Mario Run. O choque foi audível. Pela primeira vez, um jogo principal do Mario seria lançado fora de um hardware da Nintendo. A premissa era simples: um jogo de plataforma de “corrida infinita” que pudesse ser jogado com apenas uma mão.
Mario corre automaticamente para a direita, e o único comando do jogador é tocar na tela para pular. Parece simples demais, mas o design de fases — criado por veteranos da série original — trouxe profundidade através de blocos especiais que mudam a direção do personagem ou interrompem seu movimento, exigindo precisão e reflexos rápidos.
A Polêmica dos 10 Dólares
Quando Super Mario Run chegou aos iPhones em dezembro de 2016 (e ao Android em 2017), ele trouxe um modelo de negócios incomum para a época. As primeiras fases eram gratuitas, mas para desbloquear o jogo completo, era necessário um pagamento único de 10 dólares. Para os padrões de console, era barato; para o mercado mobile, acostumado com o modelo “free-to-play” cheio de microtransações, foi considerado caro.
Os números refletiram essa barreira: de 90 milhões de downloads iniciais, apenas cerca de 3% dos usuários pagaram pelo jogo completo. Na época, a Nintendo admitiu que o retorno financeiro não atingiu as expectativas. No entanto, hoje, esse modelo é visto com bons olhos por muitos, já que oferece uma experiência completa, sem anúncios irritantes ou mecânicas de “pagar para ganhar”.
Por que Revisitar Super Mario Run Hoje?
Uma década após seu anúncio, Super Mario Run envelheceu como um bom vinho. Enquanto muitos jogos mobile daquela época foram desativados ou se tornaram injogáveis devido ao excesso de monetização, a aventura de Mario continua pura e divertida. O jogo recebeu atualizações substanciais ao longo dos anos, incluindo o modo Remix 10, que oferece desafios rápidos, e novos personagens jogáveis como Daisy.
Recentemente, a Nintendo até adicionou conteúdos comemorativos e conexões com títulos novos, como o Super Mario Bros. Wonder, provando que ainda há carinho pelo projeto. Para quem busca uma dose rápida de nostalgia do Reino do Cogumelo entre uma tarefa e outra, ou para quem quer entender a história da evolução da Nintendo, Super Mario Run não é apenas um marco histórico — é um jogo de plataforma excepcionalmente bem polido que merece uma segunda chance no seu celular.















